Mostrando entradas con la etiqueta xogo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta xogo. Mostrar todas las entradas

29/12/14

"Modestina quere saber" e quere que as nenas e os nenos saiban tamén...


Modestina é unha tartaruga lectora e vive na biblioteca do CEIP San Ramón, de Moeche (A Coruña). Modestina gusta de facerse autorretratos, "selfies", en distintos lugares do seu concello e propoñer un xogo ás familias. Trátase do concurso "Os selfies de Modestina" que anda a revolucionar á comunidade educativa do centro e consegue que as familias xoguen con ela a descubrir o lugar no que se fai o selfie e a buscar algunha información sobre o mesmo. Así se explica o xogo no blogue da biblioteca:

"Os selfies de Modestina" é o novo concurso da nosa tartaruga. Un reto apaixoante no cal podemos participar TODO O ALUMNADO coas SÚAS FAMILIAS. Consiste no seguinte: - Unha vez ao mes (máis ou menos) Modestina subirá ao blogue 2-3 imaxes dalgún lugar de Moeche ou dos arredores cercanos. O obxectivo é que cada familia atope o lugar da imaxe, realice un "selfie" no mesmo e resolva un par de preguntas relacionadas con el. Desta maneira poderemos coñecer algo mellor a nosa contorna (en relación co proxecto anual de centro) e pasar un tempo divertido en familia. (Vale tamén realizar calquera tipo de fotografía onde se vexa aos participantes no lugar solicitado).

Pero Modestina tamén propón outros xogos de buscas informativas ao alumnado do centro. Velaquí un exemplo das  "roldas de Modestina quere saber... ", un concurso no que participa o alumnado por equipos e que podemos coñecer tamén a través deste blogue.

15/5/07

Enredo cos libros

Entre as varias aventuras que se propoñen nas Guías de lectura incluídas nos cadernos de viaxe, hai unha que se agocha entre as súas páxinas: unha selección de pequenos textos extraídos de diversas obras relacionadas coa temática das viaxes. Cómpre ler estes textos con atención (todos eles gardan algún tipo de pista) e indagar para descubrir o título e o autor ou autora correspondente.

En breve, publicarase neste blog o resultado do xogo.

30/4/07

Xogar, ler, coleccionar, ler, completar, ler...



Co ánimo de manter a ilusión e o espírito do xogo, proponse facer unha entrega paulatina dos cromos, de tal xeito que o día no que reciban o álbum só se lles dea un primeiro paquete deles. Ademáis, isto permite usalos, por exemplo, como premio á lectura, se lles imos facendo entre dos restantes en momentos relacionados con esta actividade:
  • Cada vez que fagan uso da biblioteca
  • Cando lles presenten un libro aos demais
  • Tras un traballo colectivo de lecto-escritura
  • Cando rematen a lectrua persoal dun dos contos propostos no xogo da oca
  • ....

O feito de ir completando o propio álbum pretende ser tamén unha actividade lectora: no caso dos lectores autónomos, deberían ser eles sós quen atopen o oco axeitado para cada cromo; os que aínda non o son precisarán axuda cos textos, pero eles poden logo casalos coa ilustración correspondente, o cal supón tamén un exercicio de comprensión.


Para utilizar o álbum faise necesario, iso si, asegurármonos de que coñecen o desenvolvemento dos sete contos.
Colectivo Acatrotintas

26/4/07

Xogar e medrar

Mentres os nenos e nenas xogan á oca, están a interiorizar unha serie de aprendizaxes necesarias para a vida: avanzar e retroceder cando se pode ou cando é necesario, atopar atrancos no camiño, superar dificultades, asumir os golpes da sorte, saber agardar, volver empezar, descubrir que o importante non é gañar, senón seguir o propio camiño e avanzar na busca do coñecemento. O xogo, cargado de simbolismos, oculta segundo moitas interpretacións, unha viaxe iniciática na procura da sabedoría, representada pola auga que aparece sempre na derradeira casa. O taboleiro da oca inclúe tamén o labirinto, símbolo universal relacionado coa vida do ser humano, presente en moitas culturas.
Hai unha clara similitude entre a viaxe a través do xogo e as viaxes que viven os protagonistas dos contos tradicionais. Hai atrancos, idas e voltas, axudas e desventuras, e unha meta, a meirande parte das veces, con final feliz.

Colectivo Acatrotintas


23/4/07

Sete contos e unha oca


Para se perder no bosque só hai que pechar os ollos e pensar un anaco nos contos da infancia. Axiña aparecerá unha carapucha vermella nunha encrucillada e un rastro de migallas de pan reseso marcando o camiño entre as sombras das árbores. Máis tarde virá un mundo de paxaros a peteirar nelas e unhas botas de sete leguas deixarán marcadas as súas inmensas pegadas na poeira, mentre un gato con botas vai e vén todo apurado. Cando a noite borre o carreiro, aparecerá o reino do claro do bosque. Dende alí emprenderá o seu camiño cara ao palacio do príncipe a comitiva do cadaleito de cristal. De cristal era o zapato que non estaba feito para pisar nos camiños e de cristal semellaba o reflexo dun cisne naquel lago camiño da primavera.

Pero a memoria non é tan fráxil coma o cristal e ten ben gardado este camiño de conto. Unha ruta con atrancos, dificultades, prisións e labirintos, pero que tamén conta con pontes, obxectos máxicos e benfeitores que axudan a chegar á meta do "conto contado".


Colectivo Acatrotintas

20/4/07

¡Eu leo porque me peta!

De letra en letra... ¡Eu leo porque me peta! é o lema que vincula entre si os materiais dirixidos ás nenas e nenos de 1º e 2º ciclo de primaria. Así de asertiva chega a oca viaxeira que nos leva por camiños de conto.

Os centros educativos recibiron carteis, varios exemplares do xogo Sete contos e unha oca, álbumes de cromos para os pequenos lectores e guías para o profesorado.
Na introdución da Guía do profesorado detállanse así as intencións deste material:

Convídase ao alumnado a participar nun xogo con moito conto: unha viaxe para introducirse, revisar ou revisitar os contos tradicionais, mediante a lectura e o xogo cos compeñeiros e compañeiras. Toda lectura é unha viaxe a mundos distantes ou distintos, tamén ás veces ao propio mundo, o que nos dá unha nova visión deste. Pero, ademais, a viaxe está moi presente no conto tradicional: sempre hai alguén que debe saír na procura dunha solución a un problema ou a un enredo. E este xogo da oca é tamén unha viaxe que nos vai conducir por camiños de conto para coñecelos mellor.